Quiero ver cuajar, en oro, / los silencios de la tarde, / cuando el sol duerme en mi pueblo, / en sus piedras y en mi carne. (A.H.Q.)

Juegos populares

En esta página vamos a intentar recuperar todos los juegos populares que se practicaban en Montalbán hace 40 ó 50 años. Si quieres colaborar puedes ponerte en contacto con nosotros por correo electrónico: cuatrinerosmontalban@hotmail.com

  • Futbolín
  • Colecciones de cromos
  • La escuela
  • Bote, bote
  • El redoncho
  • A la una saltaba la mula
  • Escondecucas
  • Churro va
  • Echar a suertes
  • El descanso
  • Paro, disparo (suertes a 27)
    • Balón tiro o balón prisionero (la suerte se echaba a pies)
    • La toña (para esconderse)
    • El trompo o pirulo
    • El marro (Toco marro y salgo)
    • Marro pañuelo
    • La goma
    • La U
    • Tula
    • Al mango la jada
    • Las tabas
    • Los pitones (canicas)
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    El futbolín

    Algunos juegos permanecen a lo largo del tiempo, inalterables, uniendo a generaciones. Quién no recuerda los antiguos futbolines del Casino, y la sala de juegos que hubo en la plaza Carlos Castel.

    El futbolín es un juego español. Fue inventado por Alexander Finisterre, en 1936, para que sirviera de entretenimiento a militares republicanos mutilados. Más tarde acabó de perfeccionarlo en el exilio, hasta llegar a tener el aspecto actual.

    Colecciones de cromos

    En los años 60. Ésta era nuestra enciclopedia particular. Con la información que nos proporcionaba, aprendimos mucho jugando.

    Ya no se ven álbumes así, si alguien lo guarda tiene un verdadero tesoro.

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    La escuela:

    ¿Os acordáis de estos cuadernos? Y libros.. 
    c enciclopedia enciclopedia enciclopedia

    Bote, bote

    Se llena con piedras pequeñas un bote y se chafa por el extremo abierto para que no se caigan. Así se puede hacer sonar el bote golpeándolo contra el suelo.

    En el suelo se dibuja un círculo usando el bote para marcar la tierra y éste se coloca en el centro. Se reparten las suertes contando 27. Uno de los jugadores coge el bote, cuenta tres pasos desde el círculo y lanza el bote lo más lejos posible. El que la paga tiene que ir a recogerlo pero debe volver con el bote hacia el círculo caminando de espaldas; mientras tanto los demás jugadores corren a esconderse. El que la paga va a buscarlos y cuando los encuentra tiene que ir corriendo hasta donde está el bote, lo hace sonar mientras dice: bote, bote por... (el nombre del jugador) diciendo además en qué lugar está escondido; y así ha de nombrar a uno tras otro.

    Si uno de los jugadores consigue llegar al bote antes que el que la paga y hace sonar el bote diciendo -bote, bote, por mí y por todos mis compañeros- consigue salvarlos a todos y continúa pagándola el mismo jugador. En caso contrario la paga el primer jugador que ha sido nombrado.

    botebote
    c

    El redoncho

    Con un aro de metal y una varilla de hierro con uno de sus extremos en forma de gancho se construía este sencillo juguete. El reto consistía en hacer rodar el aro sin que se cayera, todo dependía de la habilidad del jugador.

    A la una saltaba la mula

    • A la una saltaba la mula
    • a las dos tiró una coz
    • a las tres, los tres blincos de San Andrés
    • a las cuatro, blinco y salto
    • a las cinco, el mayor blinco
    • a las seis, arañéis
    • a las siete, planto mi carapuchete
    • a las ocho, lo tiro a lo alto y lo recojo
    • a las nueve, empina la bota y bebe
    • a las diez,otra vez
    • a las once llamo al conde
    • a las doce me responde
    • a las trece compré una burrica
    • a las catorce la mandé esquilar
    • a las quince entre 10 esquiladores no la pudieron esquilar
    • a las dieciséis fue a una higuera
    • a las diecisiete cogí un higo
    • a las dieciocho me comí medio
    • a las diecinueve el otro medio con leche
    • y a las veinte cogí un bardasco y apreté a correr
    c

    Escondecucas

    Los jugadores escondidos pueden ser capturados con tan sólo verlos y anunciarlo en voz alta. O pueden ser capturados cuando son tocados o agarrados forzando al que la paga a correr tras ellos para lograrlo.

    A veces cuando un jugador es descubierto puede haber una carrera desde su escondite hasta donde se dio la cuenta para esconderse, si se llega allí antes que el jugador que busca se puede uno "salvar" (No ser el próximo en buscar) o "salvar a todos los compañeros" (El juego con el jugador que busca se reinicia), en estos casos son comunes las expresiones "¡Por mi!" o "¡Por mí y por todos mis compañeros!" (esta forma es cuando nadie se ha librado) indicando que el jugador se ha salvado a sí mismo o a todos los compañeros respectivamente.

    Churro va

    Se forman dos equipos, uno de los cuales actúa de burro y el otro de saltador. El equipo pagador se coloca en posición de burro en fila con la cabeza entre las piernas del predecesor. Los jugadores que saltan van cayendo encima de los burros; antes de saltar deben avisar gritando ¡churro va!, cuando estén todos sobre los burros, el primero marcará con una mano en el otro brazo en una de estas partes , muñeca, codo y hombro, correspondiendo respectivamente a "churro", "mediamanga" o "manga entera". Un jugador del equipo pagador intentará adivinar la posición marcada, con un juez como testigo. Si acierta, pasa a hacer el otro equipo el papel de burro.

    c

    Echar a suertes

    Debajo un carro

    había un hombre

    quien lo quiera

    que lo nombre

     

    Plon, plon, plon...

    1, 2, 3, 4... (hasta que alguien decía ¡basta! y se continuaba contando hasta 27)

     

    Una bolita de algodón, patín, patón

    fue a parar a ... (se decía el nombre de un lugar lo más raro posible pero que el que echaba las suertes había visitado)

    ha estado usted alguna vez en ...(si no había estado la quedaba)

    Madre, hija

    fueron a misa

    se encontraron con un marqués

    le dijeron: qué hora es

    la una, las dos, las tres, las cuatro

    las cinco, las seis, las siete, las ocho,

    con pan y bizcocho

    liebre, cazador,

    civil y ladrón

    Plon, plon, plon...

    En la era hay un hombre

    quien lo quiera que lo nombre

    Un gato se tiró a un pozo,

    las tripas le hicieron guá

    arremoto, pitipoto

    arremoto, pitipá

    El descanso

    En el juego de la rayuela, o del descanso como lo llamábamos en Montalbán, se dibuja con tiza en el suelo, o con un palito si es tierra, la figura. Hay muchas variantes, aquí sólo he puesto dos modelos.

    Después de echar las suertes al que le ha tocado el primer turno tira una piedra al número 1. A la pata coja va saltando de casilla en casilla, pero salvando la que tiene la piedra. Cuando llega a una casilla doble descansa apoyando los dos pies, uno en cada una de las casillas. Da la vuelta de un salto y regresa de la misma manera, a la pata coja. Al llegar a la casilla donde está la piedra, la recoge o la saca fuera de una patada, con el pie de apoyo (según la versión). Esto se hace con todas las casillas. Durante todo el transcurso del juego no se pueden pisar las líneas ni salirse del rectángulo, tampoco se puede apoyar el otro pie cuando se va a la pata coja si no se pierde el turno. Cuando volvemos a recuperarlo seguimos por donde nos habíamos quedado.

    4 3
    5

    2

    6 1
     

    4

    5

    3

    2

    1

    Balón tiro o balón prisionero  (las suertes se echaban a pies)

    En el suelo se dibuja un rectángulo, con una superficie más o menos amplia, que dependerá del número de participantes. Se traza una línea perpendicular al lado mayor en su parte media para dividir a la figura en dos campos iguales.

    Los participes se dividen en dos grupos y cada equipo se coloca en su campo, que previamente ha sido sorteado. Consiste el juego en eliminar un equipo a otro, lanzando una pelota, de tamaño medio, contra un jugador del equipo contrario, sin pisar las líneas, tratando de darle en su cuerpo. Todos los jugadores se mueven constantemente dentro de su campo y se van pasando la pelota hasta que uno decide lanzarla a un contrario que para evitar ser eliminado por el toque de la pelota también está en continuo movimiento, sin salirse de su campo. Caso de ser eliminado pasará al campo contrario y quedará detrás de la línea del mismo campo, pero seguirá jugando, esperando que sus compañeros le pasen la pelota. Al cogerla se aproximará hasta la línea del campo para de esta manera poder lanzar con mayor precisión. Si toca a un contrario, vuelve a su campo de origen. El juego durará hasta que todos los jugadores de un equipo sean eliminados.
    Si un jugador lanza la pelota a un contrario para intentar eliminarlo pero éste la coge en el aire, puede devolverla tratando de eliminar a otro.
    Si un jugador al intentar eliminar al contrario la pelota toca primero en el suelo y de rebote le da, éste no es eliminado porque la pelota tiene que golpearle directamente.

    balon tiro

           campo 1                             campo 2

    Paro disparo

    (suertes a 27)

    La toña

    (para esconderse)

    El trompo o pirulo

    El marro

    (Toco marro y salgo)

    Se forman dos equipos y cada uno está en una valla, una frente a otra. Cuando un chico sale en medio del campo, otro chico del campo contrario le puede coger y hacerlo prisionero.

    Para salir a coger al chico contrario hay que decir “toco marro y salgo”. El último en hacer eso es el que puede coger a los otros. Cuando se cogen prisioneros, se les pone con los brazos en cruz, cogidos de la mano unos con otros.

    Para rescatarlos hay que tocar la mano del primero o tocar a uno de ellos.

    Gana la partida el equipo que consigue coger a todos los chicos del otro equipo.

    Marro pañuelo

    Se forman dos equipos con el mismo número de jugadores y se colocan a una distancia determinada el uno del otro (por ejemplo, 20 metros) situándose tras una línea. A cada jugador de cada equipo se le asigna un número en orden correlativo empezando por el uno. En el centro del campo de juego se coloca una persona que mantendrá un pañuelo colgando de su mano justo encima de una línea separadora.

    La persona con el pañuelo dirá en voz alta un número. El miembro de cada equipo que tenga dicho número deberá correr para coger el pañuelo y llevarlo a su casa. El primero que lo consiga gana la ronda quedando el participante del equipo contrincante, eliminado. También queda eliminado aquél que:

    1. Rebase la línea separadora sobre la que está el pañuelo sin que el otro lo haya cogido.
    2. Sea tocado por el contrincante tras haber cogido el pañuelo.

    El truco del juego consiste en provocar al contrario para que rebase la línea simulando haber cogido el pañuelo, y correr más rápido que el oponente una vez agarrado el pañuelo.

    Cuando se han eliminado varios jugadores de un equipo, se reorganizan los números pudiendo asignar varios a un solo jugador. Gana el equipo que logra eliminar a todos los contrarios.

    marro
    la goma

    La goma

    Para este juego necesitamos una goma elástica que podemos comprarla en cualquier mercería de nuestro pueblo o ciudad.
    Mediante sorteo se establece que dos jugadores serán los encargados de sujetar la goma, abriendo sus piernas y tensándola.
    El juego comienza colocando la goma lo mas baja posible, es decir tocando el suelo y se irá subiendo conforme se vaya desarrollando el juego.
    Cada jugador deberá realizar los movimientos que previamente se hayan acordado, uno de ellos pueden ser:
    Pasar dentro de la goma, después saltar y pisar la goma con cada pie en ambos lados de la goma, finalizando saltando en el interior de la goma. Si lo realiza correctamente, pasará el turno al siguiente jugador, repitiendo éste las mismas acciones que su compañero.
    Si todos los jugadores realizan bien todos los movimientos, la goma se irá subiendo poco a poco pasando por los tobillos, rodillas, mitad del muslo y cintura.
    El jugador que, en algún momento, al realizar alguna acción del juego, comete un fallo y hace “mala”, pasará a ocupar un puesto de uno de los jugadores que sujetan la goma.

     

    Al mango la jada

    Se juega así: un niño se sienta en una silla, luego viene otro niño y pone la cabeza en las piernas del que está sentado y el que se ha sentado canta una canción, mientras le pega zurras al que tiene la cabeza apoyada. La canción termina diciendo, “mando, mando que vayas a pegar a...” sin decir el nombre y el otro niño tiene que adivinar qué es y si no lo adivina otra vez se queda en el mismo sitio.

    La canción:

    Al mango la jada, que viene cansada de trabajar, pegar y pegar y nunca acabar.

    Tula

    Mediante sorteo (se echaban las suertes a 27) se establece quien la paga. El que la paga persigue a cualquier otro jugador intentando tocarlo, si lo consigue, le dice “tula” (tú la llevas) y este se convierte en el nuevo perseguidor.

    Normalmente el jugador que le toca pagarla no puede tocar al jugador que la pagaba en primera instancia por lo que se dice la frase “no vale devolver la tula”.
    Los jugadores que no son perseguidos provocan al que la paga para que éste les persiga.
    Es un juego que no tiene ni ganador ni perdedor el juego termina cuando los jugadores deciden concluir el juego
    Existen muchas tipos de jugar a tulas como:
    Tula en alto

    El jugador que la paga solo podrá tocar a los jugadores que estén tocando el suelo. Podrán salvarse si están en alto, encima de una piedra, sobre un escalón…

    Tula herida
    La forma de jugar es que el jugador que la paga debe perseguir a los demás con la mano en la parte del cuerpo en que fue tocado.

    Tula en sombra

    Se juega en los días soleados. El jugador que la paga tiene que pisar la sombra de algún jugador perseguido para que éste se convierta en el perseguidor.

    La U

    Las tabas

    La comba

    El material para este juego es el de una cuerda de unos 5 metros de larga.
    Es un juego más bien femenino, aunque algunos chicos también juegan cuando las chicas les dejan. El desarrollo del juego es que dos de los participantes, previo sorteo, cogen un extremo cada uno de la cuerda y empiezan a moverla dando un movimiento rotativo o de balanceo según el juego.
    La comba, tiene muchas variaciones según la canción que se canta o tararea.

    Una de las tres que vamos a describir es la siguiente: Todos los participantes, se colocan en fila al lado de uno de los que tienen la cuerda. El primero de la fila entra a saltar y entonces se empieza a tararear una canción.Cuando termina de saltar, tiene que salir por el otro extremo que ha entrado. Si durante el juego cualquier participante pisa la cuerda pasa a “pararla”, es decir que se colocará en uno de los extremos para hacer girar la cuerda y el jugador que la estaba girando pasa a colocarse en la fila para saltar cuando le toque su turno.

    Otra versión del juego es la popular canción del “cocherito leré”En esta modalidad suelen jugar tres personas, dos de las cuales se encargan de hacer rotar la cuerda. La tercera persona es la que se coloca en el centro para saltar al son de esta canción:

    “El cocherito leré
    me dijo anoche leré
    que si quería leré
    montar en coche leré,
    y yo le dije leré
    con gran salero leré:
    no quiero coche leré
    que me mareo leré.
    El nombre de María
    que cinco letras tiene
    la M, la A, la R, la I, la A, MARÍA”

    Cada vez que se pronunciaba la palabra “leré”, el que saltaba, tenía que agacharse, y los que hacían girar la cuerda la levantaban por encima de la cabeza del saltador.

    Otra de las muchas versiones del juego de la comba es la del Barquero.
    En esta forma de juego, no se le da movimiento rotativo a la cuerda, sino se le da un movimiento de balanceo, de izquierda a derecha y de derecha a izquierda. Entonces la cuerda solo pasa por debajo de los pies de la saltadora que deberá saltarla al compás de esta canción:
    “Al pasar la barca / me dijo el barquero: / las niñas bonitas / no pagan dinero. / Yo no soy bonita / ni lo quiero ser. / Arriba la barca, / uno, dos y tres”.

    cocherito leré

    El coherito leré

    el barquero

    El barquero

    gua

    canicas

    Los pitones (canicas)

    En el suelo se hace un gua o agujero, y a una distancia acordada se marca la línea de salida.
    Desde esa línea los jugadores intentarán introducir los pitos o canicas en el gua, si lo consiguen varios, por orden establecido, intentarán sacar las canicas hasta que sólo quede la canica de un jugador. El resto de los jugadores permanecerán donde se les hayan caído las canicas.

    El juego consiste en golpear las canicas de los demás tres veces. El primer golpe se le llama chiva, el segundo pie, el jugador tendrá que poner el píe entre su canica y la canica del adversario y al tercero tute y para poder eliminarlo tendrá que tirar a gua y meter la canica.

    Cada jugador podrá ir a golpear cualquier canica. Si falla, no perderá los golpes conseguidos hasta el momento y pasará el turno a otro jugador.
    Si una canica cae en un sitio con obstáculos, el jugador podrá decir “pido pardo”, que significa limpiar la zona eliminando los obstáculos, pero por si lo contrario, un jugador que tenga protegida su canica y diga “no vale pardo” no se podrán limpiar los obstáculos existentes.
    Cada jugador tirará desde donde se ha parado su canica, pudiendo acercarse más mediante el palmo de la mano con la que no se lanza la canica.
    La forma de lanzar las canicas puede ser mediante la uña del dedo (a uñeta) o con la última falange del dedo pulgar (a hueso).
    Algunos jugadores jugaban a partidas llamadas “a verdad” o “a mentira”, que significaba que si jugabas “a verdad” y perdías, tenías que darle una canica a tu rival, si jugabas “a mentira” y perdías no le dabas canica.

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