En esta página vamos a intentar recuperar todos los juegos populares que se practicaban en Montalbán hace 40 ó 50 años. Si quieres colaborar puedes ponerte en contacto con nosotros por correo electrónico: cuatrinerosmontalban@hotmail.com
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El futbolínAlgunos juegos permanecen a lo largo del tiempo, inalterables, uniendo a generaciones. Quién no recuerda los antiguos futbolines del Casino, y la sala de juegos que hubo en la plaza Carlos Castel. El futbolín es un juego español. Fue inventado por Alexander Finisterre, en 1936, para que sirviera de entretenimiento a militares republicanos mutilados. Más tarde acabó de perfeccionarlo en el exilio, hasta llegar a tener el aspecto actual. | |
Colecciones de cromosEn los años 60. Ésta era nuestra enciclopedia particular. Con la información que nos proporcionaba, aprendimos mucho jugando. Ya no se ven álbumes así, si alguien lo guarda tiene un verdadero tesoro. |
La escuela:
¿Os acordáis de estos cuadernos? Y libros.. Bote, boteSe llena con piedras pequeñas un bote y se chafa por el extremo abierto para que no se caigan. Así se puede hacer sonar el bote golpeándolo contra el suelo. En el suelo se dibuja un círculo usando el bote para marcar la tierra y éste se coloca en el centro. Se reparten las suertes contando 27. Uno de los jugadores coge el bote, cuenta tres pasos desde el círculo y lanza el bote lo más lejos posible. El que la paga tiene que ir a recogerlo pero debe volver con el bote hacia el círculo caminando de espaldas; mientras tanto los demás jugadores corren a esconderse. El que la paga va a buscarlos y cuando los encuentra tiene que ir corriendo hasta donde está el bote, lo hace sonar mientras dice: bote, bote por... (el nombre del jugador) diciendo además en qué lugar está escondido; y así ha de nombrar a uno tras otro. Si uno de los jugadores consigue llegar al bote antes que el que la paga y hace sonar el bote diciendo -bote, bote, por mí y por todos mis compañeros- consigue salvarlos a todos y continúa pagándola el mismo jugador. En caso contrario la paga el primer jugador que ha sido nombrado. | |
El redonchoCon un aro de metal y una varilla de hierro con uno de sus extremos en forma de gancho se construía este sencillo juguete. El reto consistía en hacer rodar el aro sin que se cayera, todo dependía de la habilidad del jugador. | |
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EscondecucasLos jugadores escondidos pueden ser capturados con tan sólo verlos y anunciarlo en voz alta. O pueden ser capturados cuando son tocados o agarrados forzando al que la paga a correr tras ellos para lograrlo. A veces cuando un jugador es descubierto puede haber una carrera desde su escondite hasta donde se dio la cuenta para esconderse, si se llega allí antes que el jugador que busca se puede uno "salvar" (No ser el próximo en buscar) o "salvar a todos los compañeros" (El juego con el jugador que busca se reinicia), en estos casos son comunes las expresiones "¡Por mi!" o "¡Por mí y por todos mis compañeros!" (esta forma es cuando nadie se ha librado) indicando que el jugador se ha salvado a sí mismo o a todos los compañeros respectivamente. | Churro vaSe forman dos equipos, uno de los cuales actúa de burro y el otro de saltador. El equipo pagador se coloca en posición de burro en fila con la cabeza entre las piernas del predecesor. Los jugadores que saltan van cayendo encima de los burros; antes de saltar deben avisar gritando ¡churro va!, cuando estén todos sobre los burros, el primero marcará con una mano en el otro brazo en una de estas partes , muñeca, codo y hombro, correspondiendo respectivamente a "churro", "mediamanga" o "manga entera". Un jugador del equipo pagador intentará adivinar la posición marcada, con un juez como testigo. Si acierta, pasa a hacer el otro equipo el papel de burro. |
Debajo un carro había un hombre quien lo quiera que lo nombre
| Plon, plon, plon...1, 2, 3, 4... (hasta que alguien decía ¡basta! y se continuaba contando hasta 27)
| Una bolita de algodón, patín, patón fue a parar a ... (se decía el nombre de un lugar lo más raro posible pero que el que echaba las suertes había visitado) ha estado usted alguna vez en ...(si no había estado la quedaba) |
Madre, hija fueron a misa se encontraron con un marqués le dijeron: qué hora es la una, las dos, las tres, las cuatro las cinco, las seis, las siete, las ocho, con pan y bizcocho liebre, cazador, civil y ladrón | Plon, plon, plon... En la era hay un hombre quien lo quiera que lo nombre | Un gato se tiró a un pozo, las tripas le hicieron guá arremoto, pitipoto arremoto, pitipá |
El descansoEn el juego de la rayuela, o del descanso como lo llamábamos en Montalbán, se dibuja con tiza en el suelo, o con un palito si es tierra, la figura. Hay muchas variantes, aquí sólo he puesto dos modelos. Después de echar las suertes al que le ha tocado el primer turno tira una piedra al número 1. A la pata coja va saltando de casilla en casilla, pero salvando la que tiene la piedra. Cuando llega a una casilla doble descansa apoyando los dos pies, uno en cada una de las casillas. Da la vuelta de un salto y regresa de la misma manera, a la pata coja. Al llegar a la casilla donde está la piedra, la recoge o la saca fuera de una patada, con el pie de apoyo (según la versión). Esto se hace con todas las casillas. Durante todo el transcurso del juego no se pueden pisar las líneas ni salirse del rectángulo, tampoco se puede apoyar el otro pie cuando se va a la pata coja si no se pierde el turno. Cuando volvemos a recuperarlo seguimos por donde nos habíamos quedado. |
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Balón tiro o balón prisionero (las suertes se echaban a pies)En el suelo se dibuja un rectángulo, con una superficie más o menos amplia, que dependerá del número de participantes. Se traza una línea perpendicular al lado mayor en su parte media para dividir a la figura en dos campos iguales. Los participes se dividen en dos grupos y cada equipo se coloca en su campo, que previamente ha sido sorteado. Consiste el juego en eliminar un equipo a otro, lanzando una pelota, de tamaño medio, contra un jugador del equipo contrario, sin pisar las líneas, tratando de darle en su cuerpo. Todos los jugadores se mueven constantemente dentro de su campo y se van pasando la pelota hasta que uno decide lanzarla a un contrario que para evitar ser eliminado por el toque de la pelota también está en continuo movimiento, sin salirse de su campo. Caso de ser eliminado pasará al campo contrario y quedará detrás de la línea del mismo campo, pero seguirá jugando, esperando que sus compañeros le pasen la pelota. Al cogerla se aproximará hasta la línea del campo para de esta manera poder lanzar con mayor precisión. Si toca a un contrario, vuelve a su campo de origen. El juego durará hasta que todos los jugadores de un equipo sean eliminados. | campo 1 campo 2 |
Paro disparo(suertes a 27) | La toña(para esconderse) |
El trompo o pirulo | El marro(Toco marro y salgo) Se forman dos equipos y cada uno está en una valla, una frente a otra. Cuando un chico sale en medio del campo, otro chico del campo contrario le puede coger y hacerlo prisionero. Para salir a coger al chico contrario hay que decir “toco marro y salgo”. El último en hacer eso es el que puede coger a los otros. Cuando se cogen prisioneros, se les pone con los brazos en cruz, cogidos de la mano unos con otros. Para rescatarlos hay que tocar la mano del primero o tocar a uno de ellos. Gana la partida el equipo que consigue coger a todos los chicos del otro equipo. |
Marro pañueloSe forman dos equipos con el mismo número de jugadores y se colocan a una distancia determinada el uno del otro (por ejemplo, 20 metros) situándose tras una línea. A cada jugador de cada equipo se le asigna un número en orden correlativo empezando por el uno. En el centro del campo de juego se coloca una persona que mantendrá un pañuelo colgando de su mano justo encima de una línea separadora. La persona con el pañuelo dirá en voz alta un número. El miembro de cada equipo que tenga dicho número deberá correr para coger el pañuelo y llevarlo a su casa. El primero que lo consiga gana la ronda quedando el participante del equipo contrincante, eliminado. También queda eliminado aquél que:
El truco del juego consiste en provocar al contrario para que rebase la línea simulando haber cogido el pañuelo, y correr más rápido que el oponente una vez agarrado el pañuelo. Cuando se han eliminado varios jugadores de un equipo, se reorganizan los números pudiendo asignar varios a un solo jugador. Gana el equipo que logra eliminar a todos los contrarios. | |
La gomaPara este juego necesitamos una goma elástica que podemos comprarla en cualquier mercería de nuestro pueblo o ciudad.
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| TulaMediante sorteo (se echaban las suertes a 27) se establece quien la paga. El que la paga persigue a cualquier otro jugador intentando tocarlo, si lo consigue, le dice “tula” (tú la llevas) y este se convierte en el nuevo perseguidor. Normalmente el jugador que le toca pagarla no puede tocar al jugador que la pagaba en primera instancia por lo que se dice la frase “no vale devolver la tula”. Tula herida Tula en sombra |
La U | Las tabas |
La combaEl material para este juego es el de una cuerda de unos 5 metros de larga. Una de las tres que vamos a describir es la siguiente: Todos los participantes, se colocan en fila al lado de uno de los que tienen la cuerda. El primero de la fila entra a saltar y entonces se empieza a tararear una canción.Cuando termina de saltar, tiene que salir por el otro extremo que ha entrado. Si durante el juego cualquier participante pisa la cuerda pasa a “pararla”, es decir que se colocará en uno de los extremos para hacer girar la cuerda y el jugador que la estaba girando pasa a colocarse en la fila para saltar cuando le toque su turno. Otra versión del juego es la popular canción del “cocherito leré”En esta modalidad suelen jugar tres personas, dos de las cuales se encargan de hacer rotar la cuerda. La tercera persona es la que se coloca en el centro para saltar al son de esta canción: “El cocherito leré Cada vez que se pronunciaba la palabra “leré”, el que saltaba, tenía que agacharse, y los que hacían girar la cuerda la levantaban por encima de la cabeza del saltador. Otra de las muchas versiones del juego de la comba es la del Barquero. |
El coherito leré El barquero |
| Los pitones (canicas)En el suelo se hace un gua o agujero, y a una distancia acordada se marca la línea de salida. El juego consiste en golpear las canicas de los demás tres veces. El primer golpe se le llama chiva, el segundo pie, el jugador tendrá que poner el píe entre su canica y la canica del adversario y al tercero tute y para poder eliminarlo tendrá que tirar a gua y meter la canica. Cada jugador podrá ir a golpear cualquier canica. Si falla, no perderá los golpes conseguidos hasta el momento y pasará el turno a otro jugador. |
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